Documentation · Parties et études
L’éditeur de partie
Coups et variantes, commentaires, symboles, flèches et temps, avec le moteur à côté : la fenêtre où une partie s’écrit et s’étudie.
Une partie s’ouvre dans l’éditeur d’un double-clic dans la liste ou avec Fichier › Ouvrir la partie (⌘O) ; une nouvelle avec Nouvelle partie (⌘N). Chaque partie a sa fenêtre, et vous pouvez en garder ouvertes autant que vous voulez ; ouvrir une partie déjà ouverte amène sa fenêtre au premier plan. Les études s’ouvrent dans la même fenêtre.
À gauche, les joueurs, avec le tournoi et la ronde : un clic ouvre les données de la partie, comme Fichier › Modifier les données de la partie… (⌘I). Pour une étude, à leur place, Titre et Notes. Dessous, la Notation. Au centre, l’échiquier, avec la barre d’évaluation et, si la partie a les temps, la pendule au-dessus et en dessous ; sous l’échiquier, la barre des coups. À droite, le Moteur et l’explorateur. En bas, les symboles. Les colonnes s’élargissent en faisant glisser le bord entre l’une et l’autre. Dans la barre d’outils, Imprimer et Enregistrer.
Une nouvelle partie propose la date du jour, et la cadence et le contrôle du temps de la dernière partie que vous avez saisie ; si celle-ci date de trois jours au plus, dans un tournoi pas encore terminé, aussi le tournoi et la ronde suivante.
Les coups
On joue en faisant glisser la pièce, ou d’un clic sur la pièce et d’un autre sur la case ; les cases possibles sont marquées. À la promotion, on choisit la pièce.
Les variantes naissent toutes seules : un coup différent de celui qui suit dans la partie ouvre une variante, le même coup avance simplement, même s’il a un commentaire, un symbole ou un temps. Dans la notation, les variantes sont repliées derrière ▶, et s’ouvrent toutes seules quand l’échiquier y entre ; le bouton du haut les ouvre ou les ferme toutes.
Dans vos parties, avec Pro, la notation marque aussi votre répertoire : où vous en êtes sorti, et où l’adversaire a joué un coup que vous n’aviez pas prévu.
Le clic droit sur un coup a Supprimer à partir d’ici : il retire ce coup et tout ce qui le suit. S’il retire la suite de la ligne principale, la première variante prend sa place. Il ne demande pas de confirmation : cela s’annule avec ⌘Z.
Se déplacer dans la partie
| Coup suivant | → |
| Coup précédent | ← |
| Premier et dernier coup | ⌘← ⌘→, ou les boutons sous l’échiquier |
| N’importe quel coup | un clic dans la notation |
Là où la partie se divise, → ouvre Continuer avec… : la ligne principale est déjà choisie, ↑ ↓ changent le choix, un autre → confirme, ← ferme. Dernier coup va à la fin de la ligne principale.
Le bouton Retourner l’échiquier tourne l’échiquier, avec la barre et les pendules.
Commentaires
↩ sur le coup, un double-clic dans la notation, ou le bouton Commentaire sous l’échiquier. Le commentaire va après le coup, ou avant si vous le choisissez. Le texte entre dans la partie pendant que vous écrivez.
Symboles
La barre du bas met les symboles des livres sur le coup courant. Chaque symbole a sa touche, écrite dans l’info-bulle qui apparaît quand le pointeur passe dessus :
- la qualité du coup (!, ?, !!, ??, !?, ?!, □ et l’occasion manquée) — les touches de la rangée des chiffres, de 1 à 8 ;
- la position (= position égale, ∞, ⩲, ⩱, ±, ∓, +−, −+) — la rangée en dessous, de A à I ;
- les symboles spéciaux (nouveauté, avance de développement, initiative, attaque, contre-jeu, zeitnot, compensation, zugzwang) — de Q à K ;
- les symboles éditoriaux (avec l’idée, dirigé contre, mieux est, moins bon est, équivalent est, commentaire éditorial) — de W à N.
Un symbole par groupe : en choisir un autre du même groupe le remplace, refaire le même l’enlève. Le symbole de qualité apparaît aussi sur l’échiquier, sur la case d’arrivée. Les touches valent par leur position sur le clavier : les lettres ci-dessus sont celles d’un clavier français AZERTY, et l’info-bulle montre celle du vôtre.
Flèches et cases colorées
Avec le clic droit : en faisant glisser d’une case à l’autre, on dessine une flèche, d’un clic sur une case, on l’entoure. La couleur dépend de la touche que vous maintenez enfoncée :
| Couleur | Touche |
|---|---|
| Vert | aucune |
| Rouge | ⇧ |
| Bleu | ⌥ |
| Jaune | ⇧⌥ |
Refaire la même flèche dans la même couleur l’enlève ; dans une autre couleur, la recolore. Flèches et cases appartiennent au coup sur lequel vous les dessinez.
Les temps
Le bouton Temps du coup écrit pour le coup courant le Temps restant à la pendule après l’avoir joué, ou le
Temps passé à y réfléchir : 90, 1:30 et 0:01:30 font tous une minute et demie. On confirme avec
↩, ou en passant à un autre coup ; un champ vide enlève le temps. Quand la partie a les temps, les
pendules à côté de l’échiquier les montrent coup par coup.
Le moteur
L’interrupteur de l’onglet Moteur, ou Échiquier › Analyse du moteur (⌥⌘E), allume Arasan, le moteur inclus dans l’app, sur la position de l’échiquier, et le fait suivre coup par coup. À l’ouverture d’une fenêtre, il est toujours éteint. Il travaille sur le Mac, sans réseau, avec la moitié de ses cœurs.
Avec − et +, on choisit combien de lignes voir, d’une à cinq. En haut, il y a l’évaluation, du côté des Blancs, et la profondeur atteinte ; la recherche s’arrête à la profondeur 30, et le + à côté la laisse continuer jusqu’à ce que vous passiez à un autre coup. Les évaluations se lisent dans l’onglet et dans la barre à côté de l’échiquier.
Chaque ligne a son évaluation et ses coups, numérotés comme dans la notation : « 13. » avant un coup des Blancs, « 12… » quand c’est aux Noirs de jouer. Quand la souris passe sur les lignes du moteur, la recherche s’arrête, pour qu’elles ne changent pas pendant que vous les lisez, et le coup sous le pointeur se voit sur l’échiquier (qui devient opaque). Un clic sur un coup joue la ligne jusque-là : là où elle coïncide avec la partie, on la parcourt, là où elle s’en détache naît une variante, et à la fin de la partie elle la prolonge. ⌘Z enlève toute la ligne.
L’analyse automatique
Le bouton Analyse automatique, en bas de l’onglet Moteur (ou Échiquier › Analyse automatique…), fait parcourir à Arasan toute la ligne principale et l’annote : le jugement des coups, la meilleure ligne là où il y a une erreur, la précision des deux joueurs. Voir Analyse automatique. Vos commentaires et vos symboles restent ; ceux du moteur ne se voient qu’avec le bouton du moteur allumé, en haut de la Notation.
Une partie analysée a à côté du bouton un ⓘ, le Résumé de l’analyse :
- en haut, comment la partie s’est décidée : par exemple « Perdue sur un coup : … » ou « Avantage envolé : … ». Un clic mène à ce coup ;
- le graphique de l’évaluation : un clic, ou un glissement, mène au coup ; un point, dans la couleur du signe, marque chaque !!, !, ?!, ? et ?? du moteur, et une ligne le coup de l’échiquier ;
- la précision des Blancs et des Noirs, et à côté combien de coups de chacun le moteur a marqués !!, !, ?!, ? et ?? : un clic sur un nombre mène au prochain coup de ce joueur avec ce signe ;
- Afficher l’analyse dans la notation, le même interrupteur que le bouton de la Notation ;
- le moteur avec sa version, la profondeur et la date.
Le résumé reste ouvert pendant que vous vous déplacez dans la partie.
Annuler
Édition › Annuler (⌘Z) enlève la dernière modification, et Rétablir (⇧⌘Z) la remet : coups et variantes, une ligne du moteur jouée d’un clic, Supprimer à partir d’ici, commentaires, symboles, flèches et cases colorées, temps, données de la partie, analyse automatique. Le menu dit ce qu’il annule. Un commentaire écrit d’une traite, ou un passage par la fenêtre Données de la partie, est une seule étape. L’échiquier revient sur le coup où était la modification.
Enregistrer
Rien ne s’enregistre tout seul : coups, commentaires, données et analyses attendent Enregistrer (⌘S). Le point dans le bouton rouge de fermeture de la fenêtre dit qu’il y a des modifications à enregistrer, et en fermant la fenêtre, ou en quittant l’app, l’app demande ce qu’il faut en faire. Pour revenir à la partie telle qu’elle était enregistrée, fermez sans enregistrer.
Si la même partie a été modifiée dans une autre fenêtre pendant qu’elle était ouverte ici, les données se fusionnent champ par champ ; les coups et les commentaires changés ailleurs, en revanche, ne sont pas écrasés, et l’app le dit.
La barre des coups
Sous l’échiquier, de gauche à droite : Commentaire et Temps du coup ; premier coup, coup précédent, coup suivant et dernier coup ; Retourner l’échiquier (⌘R). Puis la loupe, qui cherche dans l’archive la position à l’écran (Rechercher cette position) ou en fait le début d’une nouvelle étude (Nouvelle étude à partir d’ici), et Partager : Copier l’image, Copier la FEN, Copier le PGN, Enregistrer l’image… et Partager l’image…. L’image est le diagramme de la position avec votre échiquier, du côté d’où vous regardez, avec les flèches et les cases colorées du coup ; le PGN est la partie telle qu’elle est dans la fenêtre, avec les modifications pas encore enregistrées.
Le menu Échiquier
Tout ce qui se fait sur l’échiquier est aussi dans le menu Échiquier, avec ses touches : Coup précédent ←, Coup suivant →, Premier coup ⌘←, Dernier coup ⌘→, Retourner l’échiquier ⌘R, Rechercher cette position, Nouvelle étude à partir d’ici ; et dans l’éditeur Commentaire… ↩, Temps du coup…, Annotations (les symboles, chacun avec sa touche), Supprimer à partir d’ici, Analyse du moteur ⌥⌘E, Analyse automatique… et, pour une étude sans coups, Configurer la position…. Les touches sans ⌘, et ⌘← ⌘→, ne valent pour l’échiquier que quand vous n’êtes pas en train d’écrire : dans un commentaire ou dans le titre d’une étude, elles sont du texte.
Imprimer dans la barre d’outils, ou Fichier › Imprimer… (⌘P), imprime la partie ou l’étude telle qu’elle est dans la fenêtre, ou l’enregistre en PDF : voir Impression et PDF.